« BASIRA TTATAC » (set 2)

Tu en as marre de te faire massacrer par Sigismar et désire te venger ? Tu cherches un deck low-cost qui ne nécessite pas de mettre 300€ dans chaque unique pour performer ? Tu aimes les games rapides et efficaces et tu n’as pas le temps de te tuer au jeu ?

Alors ce guide est fait pour toi !

Aujourd’hui je te présente le deck Basira avec lequel j’ai fait plusieurs fois TOP 10 BGA dans une meta où les uniques hors de prix font la loi et ce, avec peu de games, peu de temps de jeu et un gameplay simple : TAPEEERRR.

Djiidan

DECKLIST

PLAN DE JEU

L’idée du deck est assez simple : gagner vite, le plus vite possible. Il s’agira alors de multiplier les plays agressifs pour tenter d’avancer des 2 côtés.

La plupart du temps, on privilégiera donc un 2-1 à un 1-0 par exemple et on acceptera de laisser avancer l’adversaire pour se set up si on n’a pas la possibilité d’avancer sur une deuxième expédition nous-mêmes.

En effet, Basira est très forte en début de partie avec sa capacité à booster ses personnages, de préférence en fin de tour, pour passer au-dessus de l’adversaire. Pour éviter de s’épuiser, de très nombreux outils de pioche / ravitaillement alimentent le deck, ce qui permet de se focus sur la pose de stat, parfois même au détriment du Card Advantage.

Le premier tour est essentiel. Basira peut facilement avancer des deux côtés, surtout en jouant en 2e, voire même souvent faire des 2-0. Ce tour est donc déterminant pour construire son avance et étouffer l’adversaire dès le début de la game. Pour cette raison (et car on pioche beaucoup), la liste comporte 11 cartes à 1 mana.

DÉTAILS DU DECK

Les rares

Image from Altered TCG, Equinox property

3 Petits Djinn : C’est l’une des cartes clés. Il fait tout ce que l’on cherche : de la rampe pour s’accélérer, un coût de 1 pour le tour 1 avec une overstat pour passer au-dessus, et un boost depuis la réserve pour activer Basira. Pour cette raison, il est quasi-systématiquement gardé en main de départ. Si possible, on évitera de la booster depuis la main, sauf si notre réserve est pleine, pour préserver notre CA.

2 Danseuses de lames Bravos : Excellente au tour 1 en activant Basira pour un seul mana, ou plus tard dans la partie pour garder un dernier play flexible en fin de tour, elle est malheureusement souvent un peu lourde à rejouer depuis la réserve et bloque celle-ci dans les premiers tours de jeu, même si elle offre parfois la game si elle n’est pas gérée en réserve. De plus, elle reste très sensible aux gestions de la meta (Zou ! / Entraînement à l’esprit d’équipe). Pour cette raison, on se limite à 2 danseuses.

Image from Altered TCG, Equinox property
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3 Puissants Djinn : Paradoxalement, il s’agit de l’un des moins bons piocheurs du deck car lourd à jouer et non overstat depuis la main, sans effet de boost. Pour autant, il est dur à gérer pour Yzmir et notamment Afanas car hors de portée de Zou ! Une fois installé, il est excellent depuis la réserve et permet de double draw ou de draw+ramp. Il sera souvent mis en mana si on a des piocheurs moins lourds en main pour accélérer le jeu.

2 Akhlut : comme le Djinn, il est relativement cher à jouer. Le plan de jeu épuisement est rarement privilégié, mais il a l’avantage d’activer Basira tout en offrant de la gestion et une forte pression psychologique sur l’adversaire qui y verra une menace à gérer en réserve dès que possible (tout mana utilisé par l’adversaire pour saboter est un mana non utilisé pour gérer les stats on board. On sera donc souvent content de se faire saboter car cela nous ouvrira les portes d’un 2-1 ou 2-0).

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3 Havre, Bastion Bravos : En s’activant lui-même et en permettant d’activer Basira très facilement, c’est une carte clé. Il sera presque tout le temps gardé en main de départ. La pose d’un second Havre n’est en revanche pas toujours nécessaire car ralentissant le plan de jeu et celui-ci peut alors partir en mana pour privilégier le maintien d’une forte pression sur l’adversaire.

1 Eruption de Mana : Si la carte paraît contraire au plan de jeu, elle permet néanmoins de tout gérer et de se sauver de situations difficiles ou d’éliminer des menaces résilientes ou ingérables (vendangeurs uniques, ancreurs à répétition,…). Selon le matchup, elle pourra partir automatiquement en mana ou sera gardée dans un coin de la main toute la partie.

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1 Meunier, Tu Dors : carte tech, elle permet de finir des games et de surprendre l’adversaire quand le plan de jeu aggro de Basira commence à s’essouffler. En early, elle partira presque toujours en mana.

Les communes

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3 Issun-boshi : Avec son overstat en eau, stat faible chez Bravos, son coût de 1 et son effet support qui active Basira, Issun-Boshi remplit à merveille toutes les fonctions du deck. Il est souvent déterminant pour arriver à passer sur le biome mono-eau.

3 Lapin Ardent : Un coût de 1, un effet qui active Basira. C’est souvent un play de fin de tour déterminant. Au tour 1, on privilégiera si possible de ne pas utiliser son pouvoir pour ne pas limiter ses options pour la suite.

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3 Seringar de Havre : il est l’un des piocheurs clés du deck. Avec son faible coût et son overstat en plante, il permet de maintenir la pression tout en sauvant son CA.

Si la version rare offre un effet boost alléchant pour Basira, la commune est bien assez forte et la jouer permet d’exploiter d’autres slots de rare.

2 Déblayeur bravos : S’il offre un effet flèche activant Basira, le déblayeur reste lourd de la réserve et n’est pas très intéressant au premier tour. Il sera souvent mis en mana. Pour autant, il vient compléter la courbe à 2 manas du deck.

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2 Pionnière Bravos : En offrant 2 overstat dont l’eau, la pionnière complète efficacement la courbe à 2 manas tout en comblant l’une des faiblesses du deck. Elle rentre ainsi parfaitement dans le plan de jeu très agressif.

3 Chiron : L’une des meilleures communes du deck. Chiron permet d’activer Basira de la main comme de la réserve, plaçant ainsi 2 boosts où on le souhaite. Il est l’une des cartes clés du premier tour.

Plus tard dans la partie, il sera souvent gardé en tant que dernier play du tour.

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3 Videuse Bravos : de mauvaises stats, mais une des rares gestions du deck permettant d’éliminer les grosses menaces. Depuis la réserve, elle n’est pas si mal car active Basira. Elle partira néanmoins souvent en mana si la situation ne nécessite pas son utilisation immédiate.

2 Intimidation : cartes tech, elles permettent de gérer les grosses menaces ou de surprendre en fin de tour pour un coût réduit et sans contrepartie.

Sa très faible valeur de CA ne pose pas de problème car on ne cherche généralement pas à avoir un meilleur CA que l’adversaire, juste à le prendre de vitesse.

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Les uniques

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Pourquoi des Kitsune ? Bonne question ! Pour plusieurs raisons :

  • La principale faiblesse du deck est l’épuisement. Il faut donc des uniques ayant des capacités de draw ou de ravitaillement en flèche si possible afin de toujours garder des options.
  • Ozma semble alors être la meilleure option. Toutefois, outre son prix exorbitant sur le marché actuel (dans les 250€ pour des Ozma qui piochent en flèche, contre 20-30€ en moyenne pour une kitsune correcte), Ozma est souvent sous-statée, ce qui va à l’encontre du plan de jeu aggro. A l’inverse, Kitsune a très souvent 1 voire 2 overstats, ce qui la fait parfaitement s’intégrer au plan de jeu.
  • Oui mais bon… ça fait piocher l’adversaire aussi ! Oui, certes. On ne peut pas tout avoir. Mais rappelons-nous : notre but n’est pas de gagner la guerre de l’épuisement, mais de prendre l’adversaire de vitesse. Donc ce n’est pas si grave finalement de le faire piocher. On sera tout de même vigilant au timing de pose de nos kitsunes et aux matchups (contre Subhash ou Arjun, qui ont également tendance à s’épuiser, elles seront parfois mises en mana).
  • Et enfin : qu’est-ce que cette carte est belle ! Si si ça compte, je vous jure.

MAIN DE DÉPART

On gardera toujours en main de départ une carte à 2 et une carte à 1 dont un effet boost si possible. Les cartes à 4 iront quasi toujours en mana, ainsi que les videuses. Le Havre sera gardé dans la mesure du possible.

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La main « idéale » est : Petit Djinn + Chiron + Havre. En effet, en jouant petit Djinn en 1er, on pose 2 stats pour 1 mana et on passe la main. Selon ce que l’adversaire joue, on passera au-dessus avec un Chiron qui s’autoboost 2 fois (3/3/3) ou on viendra booster une fois le petit Djinn pour passer des deux côtés (même si on préfère ne pas le faire). Enfin, si l’adversaire a posé trop de stats pour passer de l’autre côté, on pourra toujours set up un Havre pour la suite.

MATCH-UP DANS LA MÉTA

Grâce à ses très grosses stats, le deck a de très bons résultats face à Siggismar et Fen, en les prenant de vitesse et en posant toujours trop de stats pour leur permettre de suivre.

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Sigismar : les gestions individuelles (intimidation, éruption de mana) seront systématiquement mises en mana. Akhlut et le Puissant Djinn offrent une bonne résistance en early à l’entraînement à l’esprit d’équipe pour conserver son lead en s’assurant à minima un 1-1.

Le matchup contre Teija est assez dépendant de la sortie de chacun. L’intimidation au T1 ou au T2 sur l’ancrage gagnera souvent la game toute seule en offrant une avance irrattrapable pour Teija. Le Havre est également un excellent atout puisque Teija interagit peu avec la réserve ennemie. De même, la danseuse de lame est excellente car elle permet une fois statée de passer par-dessus des expéditions avec des personnages déjà ancrés tout en étant intouchée en réserve.

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Afanas est le pire matchup de Basira : grâce à ses nombreux contrôles et sa capacité à blinder un côté par un personnage surboosté, il bloque le plan de jeu du deck.

Pour autant, il n’est pas imbattable et un 2-0 en early (un classique chiron 3/3/3 sur Baba Yaga + un personnage à 1 mana) permet de s’en sortir. On cherchera alors à toujours jouer à l’opposé des mage-danseurs et on valorisera les 4-costs résistants à Zou !

La version exhaust est un matchup relativement égal car on pioche souvent assez pour pouvoir continuer à jouer et on passe aisément au-dessus des phalènes. De plus, si on a gagné le tour 1 et que l’adversaire veut poser le Nilam au tour 2, on prendra souvent une avance considérable sur la partie.

En somme, Kojo fait un peu la même chose que nous, mais avec moins de stats sur ses cartes. Le secret est toujours le même : tenter d’avancer de 2 à son tour et assurer un 1 pour 1 face à Booda.

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Author

Moira

Par Moira

ExAlts member and Lyra enjoyer !! ^^